O final de 2013 e o início de 2014 foram agitados por dois grandes lançamentos: as duas maiores plataformas de jogos, PlayStation e Xbox, lançaram novas versões de seus consoles, o PlayStation 4 e o Xbox One, da Sony e da Microsoft, respectivamente. Conforme costuma acontecer nessas ocasiões, ambos os lançamentos receberam plena atenção da mídia e dos meios de comunicação.
Por mais interessante que essas plataformas possam parecer, lançamentos desse tipo sempre trazem mais do mesmo: hardware que incorpora os avanços dos últimos anos, gráficos mais realistas, maior poder de processamento e a continuidade de muitas das franquias que fizeram sucesso anteriormente, sendo esta uma das formas mais antigas de trazer os jogadores mais fanáticos para as novas versões dos consoles. Dessa forma, eles esperam poder reviver as velhas aventuras de seus personagens e jogos favoritos em versões melhoradas.
Contudo, desenvolver jogos para essas plataformas é algo para poucos. Para começar, o custo de aquisição do kit de desenvolvimento (que é cotado em algo próximo a US$ 2.500 para o PS4) já afasta muitos desenvolvedores independentes. Em seguida, o grau de complexidade que essas plataformas exigem demanda um número elevado de profissionais trabalhando em equipe e, consequentemente, os custos dos jogos giram hoje em torno das centenas de milhões de dólares. Tome como exemplo o jogo Grand Theft Auto V, considerado o mais caro da história. Lançado em 2013, ele custou US$ 266 milhões, cifra que supera o orçamento de muitos blockbusters hollywoodianos.
Mas se depois de tudo isso você ainda assim tiver conseguido criar seu jogo, estará inevitavelmente “amarrado” aos donos da plataforma (nesse caso, as gigantes Sony e Microsoft), tendo que optar pela necessidade da custosa distribuição de mídias físicas (as caixinhas com os discos que tendem a desaparecer) ou a distribuição digital através do modelo de “app store”. Em ambas as situações, você terá que se submeter aos termos e às condições que essas empresas impõem para a venda de conteúdo através de suas redes de distribuição online.
Situações como essas tendem a afastar a inovação, pois, quando há somas tão grandes em jogo, é compreensível que haja uma maior aversão ao risco e uma grande pressão por lucro. Isso justifica todo o marketing envolvido e a continuidade das franquias.
Não seria bom se o desenvolvimento de jogos fosse mais acessível a uma quantidade maior de desenvolvedores independentes que pudessem colocar em prática ideias e jogabilidades inovadoras? Pois é isso que está acontecendo agora, a partir das plataformas móveis e dos sistemas abertos.
OUYA – o pioneiro
A pioneira delas foi o OUYA (ouya.tv). Surgido de um dos projetos de maior sucesso no Kickstarter, a campanha conseguiu arrecadar mais de US$ 8,5 milhões através da plataforma de financiamento colaborativo, valor nove vezes superior ao objetivo inicial de US$ 950 mil.A ideia do OUYA é simples: levar os jogos da plataforma Android para a TV e possibilitar o uso de joysticks, da mesma forma como fazem os consoles tradicionais. As vantagens dessa abordagem vão além do conforto de uma tela maior e de um joystick nas mãos: os jogos possuem preços compatíveis com as plataformas móveis (girando em torno de US$ 5) e qualquer desenvolvedor pode disponibilizar seus jogos para o console. Assim como acontece com o Android, não há custo para a aquisição do SDK, e a loja fica apenas com uma porcentagem dos jogos vendidos. Isso é um estímulo à criatividade: quanto mais gente no ecossistema, melhor – ganha a plataforma e ganham os jogadores. Há espaço inclusive para jogos de nicho, como aqueles com visual retrô, coisa impraticável nas plataformas mais “modernas”.
Apesar de custar apenas US$ 99 (um quarto do valor do PS4 e um quinto do XBox One no mercado americano), o hardware do OUYA se assemelha ao de um tablet topo de linha: processador NVidia Tegra 3 quad-core, 1 GB RAM, 8 GB de armazenamento em flash, conexão HDMI com saída 1080p, WiFi 802.11bgn e bluetooth 4.0. É possível até mesmo montar seu próprio hardware e imprimir o case em um impressora 3D.
SHIELD – a aposta da Nvidia
Com abordagem semelhante ao OUYA, a Nvidia lançou seu console próprio, o SHIELD, com o mesmo intuito de dar vida nova aos jogos criados para a plataforma Android. Nesse caso, o apelo principal continua sendo a aposta na mobilidade, mas com a jogabilidade de um dispositivo dedicado: um joystick semelhante aos videogames comuns, LCD de alta definição, alto falantes de excelente qualidade. Além disso, o SHIELD aposta no processador de última geração da fabricante (o Tegra 4) e traz a interessante possibilidade de fazer streaming de alguns jogos do PC para o console ou de eventualmente jogar os jogos na TV através de conexão Wi-Fi.Tanto o OUYA quanto o SHIELD se beneficiam do ecossistema Android, permitindo a instalação de aplicativos que podem expandir as possibilidade de entretenimento dos aparelhos, ao possibilitar o uso de aplicativos Android, como YouTube, XBMC, Netflix, Plex, Pandora, Google Play Books etc.
SteamOS – foco na distribuição de jogos
O último jogador a entrar nesse campo parece ter sido a Valve, conhecida pela sua plataforma pioneira na venda de jogos online, o Steam. Em 2012, o cofundador da Valve, Gave Newell ganhou as manchetes ao declarar que o Windows 8 era “um desastre”, fazendo com que a empresa apostasse fortemente no Linux ao criar uma distribuição voltada para jogos e para a execução de sua plataforma Steam, o SteamOS. Por sua vez, as Steam Machine nada mais são do que um hardware dedicado com a plataforma SteamOS pré-embarcada. Contudo, o download do sistema operacional foi disponibilizado online para aqueles que desejam montar ou reaproveitar seu próprio hardware.Do ponto de vista técnico, a aposta faz muito sentido: o Linux é, de fato, uma plataforma muito mais estável e flexível do que o Windows para o desenvolvimento de jogos e já atingiu um amadurecimento que permite seu uso para esse fim. Ao contrário de outros sistemas proprietários, ele não está suscetível a mudanças bruscas de rumo por parte de uma única empresa, gerando incompatibilidades e rupturas com versões anteriores. Como o desenvolvimento do GNU/Linux é aberto e colaborativo, sempre existe ainda a possibilidade de influenciar nos rumos do desenvolvimento e adaptá-lo a necessidades particulares.
Do ponto de vista estratégico, a posição também parece inteligente, pois a empresa cria uma plataforma de jogos que é “hardware agnostic”, ou seja, independente de hardware, focando o negócio na distribuição dos games – que já é a vocação da empresa – e na experiência do usuário.
Ponto sem volta
Resta ainda saber se todas essas iniciativas terão sucesso comercial. Apesar de tudo, não faltam críticos a cada um dos projetos citados: uma busca rápida na Internet e não é difícil encontrar reviews negativos. Entretanto, a minha aposta vai na direção diametralmente oposta: independentemente de sucesso comercial, já é possível pensar em modelos de negócio e distribuição que não eram possíveis há poucos anos. Modelos mais acessíveis tanto ao consumidor final quanto aos desenvolvedores e que contemplam nichos que não eram viáveis até pouco tempo.A caixa de Pandora foi aberta, e creio que tenhamos chegado a um ponto sem volta: no caso de algum projeto fracassar, outros se sucederão corrigindo eventuais falhas e com a vantagem de ter as experiências anteriores como bússola para se guiar. As oportunidades são grandes, e quem se sair bem sucedido na criação de um mercado de games alternativo ganhará uma boa dianteira em relação aos concorrentes que vierem depois. É ver para crer.
Fonte: IMasters
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